Tartalom
Az e-sportok megalapozásához fontos megjegyezni, hogy nem minden videojáték-élmény nevezhető Elizabeth-kikapcsolódásnak, hanem a korosztály számára a játékélmény nagyrészt a videojátékok kipróbálásáról szól. Az első igazi e-sportok óta két játék született: a Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) és a Security of the Ancients dos (2013), közismertebb nevén DOTA dos, melyeket az Activision Blizzard, illetve a Valve Business fejlesztett. A DOTA dos felhagyott a kis versenyek elhagyásával, és az évek során nagy, egyénileg szervezett versenyekké vált. A kettő közül azonban az új Starcraft vált népszerűvé a koreai kultúrából, létrehozva az első fejlesztő által tervezett és szponzorált játékligákat, amelyek közül néhány ma is létezik. Az e-sport kifejezés különböző videókban és PC-játékokban zajló versenyekre utal. Ahhoz, hogy valaki profi játékos legyen, általában évekig tartó kemény tanulásra van szükség.
E-sport: Nagy kockázat, nagy nyeremény: unibet esély
Az idő múlásával a helyi versenyek egyre népszerűbbek lettek, ami megkönnyítette az emberek részvételét a versenyeken. Ezzel egyidejűleg a weboldalak és a megfizethetőbb és erősebb források új öröksége jelentősen csökkentette a részvétel terheit. Ebben az időszakban a versenyeket általában a nagyvárosokban tartották, de az évek során a regionális korlátozások egyre szigorúbbak lettek. Mielőtt a korosztályos futball bármit is kipróbált volna, a versenyzés koncepciója 1972-re nyúlik vissza, amikor egy eseményen egy „ŰRHÁBORÚ” nevű játékot rendeztek. Itt huszonnégy diák versenyzett egymással egy szezonra szóló előfizetésért a „Rolling Brick” magazinban (Brand, 1972).
A British Esports tényleg választ! Gondoljuk át a saját jövőnket, és jelentkezzünk például négy állásajánlat közül.
Ahhoz, hogy az e-sportot kétségtelenül sportágként lehessen tekinteni egyetemi szinten, a legújabb NCAA-nak el kell ismernie az e-sportot sportágként. Ehhez a játéknak átfogó felülvizsgálati folyamaton kell átesnie. Az Egyesült Államokban a profi játékosok P-1. szintű vízumokat kaphatnak, amelyeket profi sportolóknak adnak ki (US Citizenship and Immigration Functions, d. betű). 2013-ban Danny „Shiphtur” Le elit játékos volt az első, aki valaha is kiváló P-1. szintű vízumot talált e-sporthoz (Dave, 2013). Dél-Koreában az új Korea Age-Sports Association (KeSPA) elismeri a legújabb Koreai Sport és Olimpiai Bizottság (KeSPA, d. betű).
Az e-sportban megtapasztalt valós sportok?
Korábban már írtunk arról, hogy mennyit keresnek az eSportolók a versenyeken elért nyereményekkel. Emellett pénz is jár szponzorációk, támogatások formájában, és unibet esély ha elég sok van belőlük, akkor ez így is marad. Online vannak, rögzítenek, fülhallgatón keresztül beszélgetnek egymással, online streamelik, amit csinálnak, a közösségükön keresztül a Twitchen keresztül, és olyan nagyobb eseményekre is eljutnak, mint az EGX. A 2018-as League of Legends Mid-Year Invitational versenyt 60 millió egyedi néző figyelte, összesen 363 100 000 100 000 alkalommal nézték meg videón. A friss Intel High Benefits Community Championship 2017-et 46 millió egyedi online néző követte nyomon.

Egy példa erre a Legends játékos, Jian „Uzi” Zi-Hao kínai kategóriába tartozik. Egy állásinterjún elmondta, hogy krónikusan küzd váll- és jobb alsó hátfájással, ami miatt kénytelen hét vagy több napot huszonnégy órán át edzeni. Szinte minden más játékos, mint például a volt barátja, a Cloud9 játékosa, Hai „Hai” Du Lam, már visszavonult nyak- és karproblémák miatt. Más esetekben értelmi fogyatékossági tünetek jelentkeztek, és katasztrofálisak voltak a tünetek.
Általános emberek és közösségek
Az e-sport szerelmesei általában legalább havonta egyszer megnéznek versenyképes videojáték-tartalmakat a Twitchen vagy más platformokon. A Newzoo közösségi szakértő szerint világszerte akár 234 millió e-sport-követő is van. A szerencsejáték egy általános kifejezés, amely magában foglalja egy online játék kipróbálását, függetlenül attól, hogy melyik módban játszol. Az e-sport egyszerűen a versenyképes videojátékokra összpontosít, ahol az első oldalon veszítesz, a másik oldalon pedig nyersz. A játékokban az új különbség az, hogy az e-sport hasonló a jó baseball-labdától a focizásig a győztesek kategóriájában. Ahogy korábban említettük, az e-sport a sport definíciójába tartozik, és ezt már számos egyetem elismeri és szervezi (Wingfield, 2014).
Például a League from Legendsben négy résztvevő méri össze erejét négy másikkal egy virtuális versenystadionban, ahol lerombolhatjátok egymás bázisát. A lövöldözős játékokban, mint például a Phone Call of Responsibility, az Overwatch és az Avoid-Struck, a résztvevők többféleképpen mérik össze tudásukat egy cél elérésében. Az e-sporton belül is vannak karrierek, amiket választhatsz, különösen, ha tetszik, amit tanulsz. Ha tudsz, keress egy komplementert néhány kommentelővel.
A 2017-es Stories World Championship legújabb kategóriáját a Pekingi Szövetségi Stadionban és/vagy a Bird's Colonyban rendezik meg. A többi futballhoz hasonlóan itt sem praktikus biztosnak lenni abban, hogy az emberek hosszú távú karriert szereznek az új játékkal. A legtöbb elit játékos végül visszavonul, vagy az évek során más dolgokra koncentrál.

Ennek következtében az e-sport az elmúlt tíz évben látványos sebességgel fejlődött és professzionálissá vált. Nem is olyan régen a játékosok fórumokat és csapatokat hoztak létre, hogy időpontokat találhassanak egymásnak, és jól érezzék magukat. Az ilyen események jelentős növekedést jelentenek mind egy profi világ számára, amely hatalmas pénzeket érő nemzetközi mezőnnyel rendelkezik, mind egy professzionálisan szervezett amatőr csúcs számára. Manapság számos különböző klub és iskolai csoport létezik, és az e-sport rajongói helyben és regionálisan is szerveződhetnek. Az új klubok és szervezetek képezik az alapot a helyi kezdő ligák építéséhez és a fiatal tehetségek – és így a jövő német e-sport játékosainak – neveléséhez. Számos kapcsolat figyelhető meg, a valódi erőfeszítéstől a játékokig.